打破迪士尼动画表演套路,你的角色也能独一无二

相信大家的童年都是在动画的陪伴下度过的。
经典的动画具有震撼人心的力量,即使随着时间的流逝,也丝毫不会褪色。只是,人是会渐渐会长大的,随着阅历的增长,会渐渐品味出一些不同的味道来。
比如,你会发现不少动画的设计似曾相识。在动画行业有一个说法,就是动画「套路」能让动画和观众快速地产生联系。当观众看到熟悉的人物动作或动画画风时,脑海里或许会不自觉地闪过某一部动画。这个说法有一定的道理,但作为一名想要使自己的作品脱颖而出的动画师,在使用动画套路时还是要万分小心,以免掉入套路陷阱。动画套路之一,就是公式化后的动画技巧。
新人动画师开始做动画时,会学到一定的技巧,但更多的可能是规则。比如,做转头的效果时,中途要稍加点晃动幅度。这样最后呈现的效果会更加自然真实,而不是像机械般生硬。
通过反复练习,动画师就会熟练许多,并掌握这些套路。下次有需要的时候,这些转头效果的「公式」便可以拿出来,派上用场。然而,当运用公式变成习惯,动画师可能就在套路陷阱的道路上越走越远了。因为面对不同的人物,就算他们都做同一个动作,动画师也要根据其体型身材和表情神态来调整,而不应一刀切,武断地将公式运用到所有人物上。
《篱笆墙外》有两个角色,一只松鼠,一只乌龟。松鼠哈密转头需耗时 2-4 帧(松鼠体型较小,且充满活力),而乌龟沃尼(体重较重,且行动缓慢)转头需耗时 10-12 帧。
两者数据相差不多,但呈现效果却相距甚远。转头的时间仅仅多 4 到 5 帧就能呈现出两个完全不同个性的人物,可谓失之毫厘,差之千里。由此可见,根据人物形象进行多样化的的设计才能使动画人物生动自然,个性鲜明。一些出名的动画工作室和动画师都有其各自的动画套路,有的创造了经典,有的被反复模仿。当套路越传越广,四处泛滥时,观众的感观也随之大打折扣。所以动画师还是得以小心为上,毕竟套路有风险,使用需谨慎。
迪士尼:眨眼两下
当角色对于某事做出反应,或保持固定姿势时,他们的眼睛就会眨两下,为该动作画上句号,这是迪士尼经典的动作套路之一。
皮克斯:反复眨眼
1995 年的动画电影《玩具总动员》中有这样一个镜头,巴斯意气风发的站在桌上,当特写扫到脸上时,他快速地眨了几下眼睛。刚开始,这个小细节可能会让人眼前一亮,快速 get 到巴斯的内心活动。
但如今已是二十多年之后,假如观众再一次在屏幕上看到同样的动作时,可能会猜想,动画师一定也看过《玩具总动员》,而且还是根据巴斯创作出来的吧?由此可见,如果动画师临摹偷懒,捡现成,或许更多的是给自己带来负面影响。
电影《马达加斯加》中,亚历克斯在经历一连串的波折事件后,开始不停地眨眼,同巴斯如出一辙。当同样的动作一次又一次地出现在不同的影片里时,人物动作的套路化,公式化便会慢慢显露出来。
说话时下巴上提
很多动画师都会在角色对话时,让人物下巴时不时地微微上提。比较典型的例子就是与 Don Virgil Bluth(早期担任迪士尼主动画师,后来成立自己的工作室)早期共事的动画师,在他的作品里,有不少类似的场景出现。
但尽管这个点子再完美,用滥了也难免倒人胃口。在看到一个接一个布鲁斯风格动画后,就算是忠实的影迷,也会审美疲劳。
W 型 Pose
在众多的动画套路中,另一个可能成为套路重灾区的就是手和头的姿势。在找寻手臂摆放的姿势来配合人物对白时,最简单的选择就是 W 型姿态:手肘稍微远离身体,手臂微微向上折,手掌摊开,手掌心朝天。
远远看去,手臂和胸脯连起来就像一个 W。这个姿态几乎是所有 Hanna-Barbera(一家美国动画创作公司)2D 影片中人物的主要动作姿势。(包括《蓝精灵》《史酷比狗》《杰森一家》《摩登原始人》《猫和老鼠》等)
喜剧演员 Jerry Seinfeld现实生活中,W 型姿势也确实比较常见,但如果在动画中使用太多,也会变成动作套路。若有动画师认为 W 型姿态十分经典,非常有必要,在使用时要记得把握时间节奏确保人物两只手臂和手的姿势不是完全相同的。
有时候微调一下就会使得人物动作看起来更自然,使观众丝毫看不出经典动作复刻的影子。
如何规避动画套路
除了上文提到的转头动画时差,人物嘴部的动画设计也能很好的表现人物的性格和特点。Ward Kimball(迪士尼九大元老之一)在动画《小飞侠》里塑造的印度酋长就是一个绝佳例子。
《小飞侠》中有一幕,印度酋长绑架了约翰·达林和迈克尔·达林兄弟俩,并威胁要烧死他们。在这个过程中,镜头在落难男孩和酋长之间不停转换。影片里,男孩精明,说话快,嘴形变化也快;酋长威严,说话慢,嘴形变化也慢。
不同的嘴部动画设计会呈现给观众不同的人物特性。作为一酋之长,说话平缓,使用变化平缓且幅度大的唇部动作,表现出印度酋长的庄严稳重,对于年轻的男孩,说话轻快,则使用变化快速且幅度小的唇部动作,也同时可以表现出落难兄弟的紧张拘束。
唇部动作的小小不同,就能展现出两种不同个性的人物形象。可以想象,如果将同一个动画套路应用于所有人物,那将会多么无趣。
好的动画创作大多来源于现实生活中的灵感,而并非粗暴地照搬其他动画人物形象。我们模仿的动画人物,说不定也是通过模仿别人而得来的。如果这样,呈现出的动画效果就会大打折扣。
那如何规避动画套路呢?其实只需动画师问自己一个简单的问题,就能规避大多数套路陷阱:用摇头举个例子,「到底是我认为动画人物应该摇头呢,还是我知道摇头怎么制作,所以才选择摇头这个动作呢?」
如果在动作设计上遇到困难,动画师可以给自己拍摄一个视频,在视频里摆出各种动作,以此来探索真实场景下的人物动作形态。进而引导自己去发现一些平时注意不到的动作细节。再把这些细节运用到动画当中,我们刻画的动画人物就会变得更生动具体。
做动画师要「忘我」,要尽可能地把自己想象成制作中的动画人物,而不是把抽象的自我当成动画制作的重心。
动画师常常会制作一些与自己不同,体型各异,性格迥异的动画人物。在一个项目中,甚至仅仅只在一个画面里,动画师都需要去制作多种多样的人物(群集动画)。但仍要尽力表现不同人物的不同之处,避免用已有的公式去套。越能做到以上提出的建议、坚持使用多样的技巧来制作个性鲜明的角色,就越不会陷入动画套路的陷阱当中。
辩证中的套路
创意固然十分重要,但如何用套路做好动画,讲好故事,也是一门学问。例如,皮克斯动画的叙事大多有一个特点,就是善于给观众创造另一个奇幻的世界,如《寻梦环游记》是鬼魂游荡的地下乐园;《玩具总动员》是玩具活蹦乱跳的新世界。
影片主题也无非关于爱情,亲情,友情,除此之外,深受「伙伴电影」影响的皮克斯,创作的动画也多为几个主角相互陪伴成长的故事。但尽管如此,每年一到皮克斯上映新片,还是会有大批观众影迷追随,影院座无虚席,票房居高不下。
尽管一二十年来,皮克斯都使用统一的叙事方式,统一的普世主题,统一的伙伴设定来讲故事,它还是在套路下创作出了一部又一部优秀的动画电影,其原因有很多:充满童真,幽默的创作路线,精美绝伦的动画制作技术,恰到好处的人物剧情冲突。
由此可见,作为动画师,我们要做的并不是完完全全规避套路,也不是制作出绝无仅有的动作,想出一个空前绝后的点子,做出一部史无前例的电影。而是在既得的经验,也就是总结的套路之下,适当创新,精益求精。
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